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Updated by Daniel Andrés Jiménez Chávez on Apr 09, 2020
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Videogames

El confinamiento dispara el consumo de videojuegos y los whatsapp

Los hábitos de ocio de los españoles han tenido que cambiar de manera forzada en las últimas semanas a causa del coronavirus. Las actividades extraescolares o las escapadas de fin de semana al aire libre se están sustituyendo por planes caseros en esta época de confinamiento y el consumo de videojuegos se ha triplicado en este periodo.

DeepMind’s AI can now play all 57 Atari games—but it’s still not versatile enough - MIT Technology Review

The news: An artificial intelligence called Agent57 has learned to play all 57 Atari video games in the Arcade Learning environment, a collection of classic games that researchers use to test the limits of their deep-learning models.

A brief (and depressing) history of gaming phones | Engadget

ASUS' surprisingly ambitious ROG Phone is a clear sign the company has confidence in the gaming smartphone category. And it wasn't that long ago that the likes of Razer, Xiaomi and Nubia thought they saw an opportunity for a cash grab here. But as history has shown, gaming hardware is risky business, especially a segment this niche. Remember, not even Nokia at the height of its powers could crack the gaming phone equation with its legendary infamous N-Gage. While we wait for the ROG Phone to arrive later this year, let's take a stroll down memory lane and revisit some of its precursors.

Shoot-'Em-Up Videogames Don't Warp Minds—Big Tech Does | WIRED

It takes a lot of effort, research, and efficiency to manipulate people online and influence their behavior in the real world. Silicon Valley has it down to a science.

How games conquered the movies – TechCrunch

We used to think that as video games matured, as a medium, they would become more like Hollywood, becoming more focused on character development, plot reversals, and tight, suspense-driven narratives, rather than action set pieces alternating with cinematic cut scenes. Hoo boy, were we wrong. Instead the exact inverse has happened. Action movies have become […]

How the Videogame Aesthetic Flows Into All of Culture | WIRED

Videogames show us how digital media in general, from YouTube to Twitter, lend themselves easily to the selfsame aesthetics of flow.

La impresionante vida secreta en internet de mi hijo con discapacidad - BBC News Mundo

Robert y Trude pensaban que su hijo de 25 años había tenido una vida solitaria, pero cuando murió descubrieron que tenía miles de seguidores en toda Europa.

Portaltic.es - Bury me, my Love, o el videojuego como medio para vivir la realidad de migrantes y refugiados que huye...

El teléfono móvil representa algo que se convierte en una necesidad que mantiene a los migrantes cerca de sus seres queridos, y además los identifica...

It’s All Fun and Games Until You Run Out of Coins - GEN

The first time I meet Katherine, I’m impressed by her poise. She wears her brown ponytail low and loose and radiates a farmhand-next-door vibe. Austin explains to me that she’s an old friend, though…

The Gamification of Work - Featured Stories - Medium

Maybe the anxiety starts the night before, or maybe it hits in the morning as soon as your alarm goes off. Everyone has a day, every so often, where they dread going to work. At one point in my…

‘Gaming disorder’ is officially recognized by the World Health Organization – TechCrunch

Honestly, “gaming disorder” sounds like a phrase tossed around by irritated parents and significant others. After much back and forth, however, the term was just granted validity, as the World Health Organization opted to include it in the latest edition of its Internal Classification of Diseases. The volume, out this week, diagnoses the newly minted […]

El verdadero negocio de los 'eSports': "Es como si fuéramos un canal de televisión"

Con apenas un año de vida, el equipo madrileño Mad Lions se ha convertido en campeón de España del videojuego League of Legends. En enero levantaron una ronda de financiación de más de dos millones de euros y ya cuentan con tienda oficial y escuela para formar a los futuros gamers. Streamloots, una startup de origen murciano, ha llegado hasta Silicon Valley con su aplicación para monetizar los directos a través de Twitch, cada vez más populares entre los jugadores.

Videojuegos y las competencias de información – IFT

Los primeros videojuegos fueron diseñados a finales de la década de los 1950 dentro de entornos académicos (Selwyn, 2014).  A lo largo de la década de los 1980 hasta la actualidad los mismos han cobrado popularidad y han transcendido a la cotidianidad como parte del entretenimiento de muchos.  A pesar del lugar de origen de esos, son pocos quienes asocian los videojuegos con el aprendizaje, la investigación o la solución de problemas complejos.  En su libro Distrusting Educational Technology: Critical Questions for Changing Times, Selwyn (2014) detalla que el perfil del jugador promedio es de 30 años.  El mismo posee unos 12 años de experiencia.  Junto a ello se estima que un 68 por ciento de los jugados son mayores de 18 años edad.  La popularidad de los videojuegos ha alcanzado una alta influencia en la cultura popular que se estima que 90 por ciento de los niños y niñas han sido expuestos a videojuegos en algún punto de su vida.

¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos? Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de l...

¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos? Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de usos y gratificaciones

Videojuegos, la nueva gran herramienta para aprender historia | MIT Technology Review en español

Un curso que incluía varios juegos de estrategia demuestra que los alumnos interiorizaron mejor la realidad de la época y mejoraron su experiencia formativa

Entrevista a Óliver Pérez: ludología, videojuegos y gamification. | Hipermediaciones

Con Óliver Pérez nos conocemos desde hace unos cuantos años. Fue el primer investigador dedicado a analizar los videojuegos que conocí cuando llegué a España en el 2002. Considero que su libro El Lenguaje Videolúdico es uno de los mejores estudios sobre las formas de significación de los videojuegos. Además de ser uno de mis interlocutores privilegiados en…

The Pentagon's Strategic Capabilities Office Looks to Video Games For the Future of War | WIRED

The DoD's Strategic Capabilities Office wants to tap into the videogame industry for real-world innovations.

Experimental Game Turns Players into Poets and Writers - Big Think

What do British Romantic Era poets and video games have in common? The answer is Elegy for a Dead World, an unlikely game that leaves the players with “no game to play,” but to explore three long-dead civilizations, observe, and make notes... or stories — or poems — or songs. The three lost worlds f...

Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification. | Hipermediaciones

Esta historia comienza hace cinco años, cuando a principios del 2008 salió publicado L'Homo Videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva dentro de la colección Media-TK de Eumo Editorial. El volumen presentaba trabajos de varios investigadores que se movían entre la ludología, la semiótica y la narratología aplicada a los videojuegos. Los autores provenían de varios países…

Juegos como acción política | Power-ups: un blog sobre (video) juegos | SciLogs | Investigación y Ciencia

Prensa Científica editorial española dedicada a la divulgación del conocimiento científico a través de revistas y publicaciones periódicas

The Decade's 10 Most Influential Videogames | WIRED

'Fortnite' was a big deal—a very big deal—but it wasn't the only one.

The 1980s Media Panic Over Dungeons & Dragons - Atlas Obscura

From Mazes and Monsters to Dark Dungeons, D&D was a lot scarier in the 1980s.

Plague Inc. maker: Don’t use our game for coronavirus modeling | Ars Technica

Ndemic warns title is "not a scientific model" after spike in popularity.