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Updated by carmenfortu on Dec 23, 2020
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carmenfortu carmenfortu
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Anglicismos y videojuegos

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Anglicismos en revistas españolas de videojuegos: análisis y posibles traducciones

Autores: Martínez Belda, Francisco
Localización: El lenguaje de la ciencia y la tecnología.
2010 de la Universidad de Alicante.
Eds Edo Marzá, Nuria Ordoñez López.
Editorial Universitat de Jaume I (pp. 211-222)

Lenguas: El francés resiste, el alemán sucumbe

Frente al avance del inglés, París multiplica las leyes destinadas a proteger la lengua de Molière e inventa nuevas palabras. En Berlín, el combate no ha hecho más que comenzar, pero se prevé difícil, pues hace tiempo que el alemán ha abandonado las armas.

Ley Toubon

La ley n.º 94-665 del 4 de agosto de 1994 sobre el uso de la lengua francesa,[1] más conocida como la ley Toubon, en referencia a Jacques Toubon, ministro de cultura de la época, es una ley francesa que hace obligatorio el uso de la lengua francesa en publicaciones gubernamentales oficiales, anuncios, en el lugar de trabajo, en los contratos comerciales, en otros contextos comerciales, en las escuelas financiadas por el estado y en otras situaciones. La ley no se aplica en las comunicaciones privadas o no comerciales.

Islandeses e italianos luchan para evitar los anglicismos

Los islandeses, para evitar los anglicismos, aprenden sus nuevas palabras mientras se desayunan

Semantic neology in the domain of videogames in Spanish
Autores: Inmaculada Álvarez de Mon y Rego, Carola Álvarez-Bolado Sánchez
Localización: Ibérica: Revista de la Asociación Europea de Lenguas para Fines Específicos (AELFE), ISSN 1139-7241, Nº. 25, 2013, págs. 63-84

Autores:Carola Álvarez-Bolado Sánchez
coord. por Jorge Luis Bueno Alonso, 2010, ISBN 978-84-8158-479-0, pág. 44

El léxico del videojuego: Análisis contextual en un género periodístico

El Archivo Digital UPM alberga en formato digital la documentacion academica y cientifica (tesis, pfc, articulos, etc..) generada en la Universidad Politecnica de Madrid.Los documentos del Archivo Digital UPM son recuperables desde buscadores: Google, Google Academics, Yahoo, Scirus, etc y desde recolectores OAI: E-ciencia, DRRD, Recolecta (REBIUN-FECYT), Driver, Oaister, etc.

Vocabulaire du jeu vidéo

Vocabulaire du jeu vidéo.
Yolande Perron. Office québécois de la langue française, 2012.

5

El léxico de los videojuegos: análisis basado en un corpus periodístico

• Autores: Carola Álvarez-Bolado Sánchez
• Localización: Modos y formas de la comunicación humana / coord. por María del Rosario Caballero Rodríguez, María Jesús Pinar Sanz,Vol. 2, 2010, ISBN 978-84-8427-759-0, págs. 425-434
• Idioma: español

7

New chanllenges in the translation of terminology for software applications

Autores: Jose Ramón Belda Medina.
Localización: Investigating Lexis: Vocabulary Teaching, ESP, Lexicography and Lexical Innovation
(2014) editado por José Ramón Calvo-Ferrer,Miguel Ángel Campos Pardillos

Cambridge Scholars Publishing.

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The Terminology of the Video Game Industry: A New Type of Specialised Language

Autores: Ramón Méndez González.
Localización: Investigating Lexis: Vocabulary Teaching, ESP, Lexicography and Lexical Innovation
(2014) editado por José Ramón Calvo-Ferrer,Miguel Ángel Campos Pardillos

Cambridge Scholars Publishing

Especial videojuegos: de Destiny a Candy Crush | EL MUNDO

Especial sobre el mundo de los videojuegos en EL MUNDO

Resumen
Como consecuencia del desarrollo, asimilación y globalización de la cultura del videojuego, en
las últimas décadas ha empezado a cobrar importancia su estudio académico, al objeto de dar
respuesta a todos los interrogantes y curiosidades que suscita como fenómeno de masas en
pleno auge. Es por ello que, tras observar las primeras publicaciones acerca del análisis del
videojuego, consideramos oportuno el estudio lingüístico del mismo desde un punto de vista
social e interactivo. Tomando conceptos base de fuentes teóricas como la Lexicología y la
Terminología, pretendemos no solo dar solidez al moderno concepto de “términos gamer”, sino
además demostrar el potencial comunicativo que tienen en determinados contextos ofreciendo
información sobre el origen y la formación de los mismos.

Definimos la lengua como aquel instrumento de comunicación, estructurado y
condicionado por una serie de normas, que usa el ser humano en diversos contextos.
Partimos de la idea de que se trata de un sistema que cambia constantemente a medida que
el tiempo pasa, y que se ve modificado por diversos factores, como bien pueden ser otras
lenguas.
Existen nuevas palabras que se introducen normalmente en la forma de préstamo léxico, el
cual adopta distintos nombres según la lengua de origen. La principal finalidad de este
tipo de préstamos, considerados un tipo de neologismo, es la de ampliar el número de
palabras existentes en una lengua, y son los anglicismos aquellos que dominan a la hora de
conformar el modo en que los adolescentes se comunican en el videojuego cooperativo
online. Dada la enorme cantidad de jugadores en todo el mundo que hacen uso de este tipo
de juego y la finalidad que comparten en el mismo, la puesta en común de información y la
consecuente cooperación entre ellos hacen necesaria la disposición de un lenguaje que sea
entendido en su totalidad.

Léxico y neologismos en los videojuegos. Parte I - Luis Morales Ariza

La aplicación del léxico dentro de las nuevas formas de comunicación aparecen en el videojuego como elemento esencial

De Microhobby a YouTube

Autor
David Martínez
A la venta
Julio 2016
19.95 €

VOLVER ATRÁS
Nuevo título de la colección Dolmen Games, repleto de entrevistas a los protagonistas que hicieron posible la prensa de los videojuegos en España.

ISBN: 978-84-16436-65-1

Este libro cuenta la historia de la prensa española de videojuegos. Y no es una historia pequeña. Es un viaje lleno de anécdotas, de campeonatos internos de Pro Evolution Soccer, y de muchas noches de trabajo -y de juego- para cerrar cada número de la revista. Desde las fotos que se hacían a la pantalla de un ordenador, para Microhobby, hasta el auge de Youtube. Sin olvidarnos de aquella Micromanía gigante con la portada de Turbo Girl, el número uno de Hobby Consolas (en que se regalaban 1000 Game Boy), o la evolución de las principales webs y programas de radio. Todo contado por sus protagonistas, en entrevistas de David Martínez, redactor jefe de Hobby Consolas y veterano del sector desde hace 18 años

Traducción de videojuegos: ¿arte o negocio?

La traducción en los videojuegos ¿debería ser obligatoria por ley? ¿Forma parte del negocio?, o ¿debe entenderse como un arte?

Destripando las traducciones de videojuegos

Este mes vamos a responder a la pregunta que formuló Veran en el hilo del foro destinado a proponer temas para futuros Destripando LA Industria. Nuestra ami…

El arte de traducir videojuegos (entrevista a Ramón Méndez)

El arte de traducir videojuegos (entrevista a Ramón Méndez)

Ramón Méndez nació en Ourense en 1983. Como tantos chicos de su generación, es fan de los videojuegos, pero en su caso tiene la suerte (suerte buscada, conviene matizar) de trabajar profesionalmente en este sector que le apasiona. Además de haber colaborado en distintos medios de comunicación especializados, Ramón es doctor en Traducción e Interpretación por la Universidad de Vigo. Trabaja en el mundo de los videojuegos desde hace más de 10 años y ha tomado parte en la traducción ...

Leer mas: http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-arte-traducir-videojuegos-entrevista-ramon-mendez-20150525155736.html

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La Influencia De La Localización De Videojuegos En La Percepción Del Producto Por Parte De Los Usuarios

La localización de videojuegos es un elemento fundamental de toda producción que se precie, ya que es la barrera que determina si el juego puede ser disfrutado por el usuario o no. De hecho, un mal trabajo de localización puede suponer el rechazo de los usuarios y de la crítica, hasta el punto de que toda la producción se venga abajo por no ser capaz de transmitir las mismas emociones y los mismos mensajes a un nuevo grupo de usuarios. En este artículo, repasaremos el concepto de localización y ahondaremos en algunos ejemplos cuya traducción ha supuesto el fracaso comercial de los juegos en cuestión.

Spain Insights | Newzoo

The Spanish games market is the 8th largest in the world and the 4th largest in Europe. The TV/Console segment will generate over 60% of all revenues in 2016. Mobile gaming is the second largest segment and is showing strong growth towards 2019.

Lexique du jeu vidéo (infographie)

Qu’est-ce que le jeu vidéo ? Comment comprendre cet art et la culture du jeu vidéo ? Le Musée du jeu vidéo (Paris) présente une infographie de 30 termes qui permettent de comprendre ce que représente le jeu vidéo sous toutes ses facettes : utilisateurs, techniques, types ludiques, mots-clés importants du secteur et tendances. Le lexique du jeu vidéo propose des définitions en français et en anglais : « glossary of video games by the video game museum : 30 definitions you have to know to keep up to date among gamers ». Les termes de cet abécédaire illustré : D’Arcade à Simulation, en passant par Joypad, Gameplay, MMORPG et bien d’autres.

Historia de los Videojuegos (1972-1983) Parte I

| SUSCRÍBETE | http://bit.ly/2cqyJpp En este vídeo hacemos un repaso por la historia para ver cómo surgieron los primeros videojuegos, el despegue de las vid...

In this paper we describe anglicisms and how we classify them according to their adaptation in Spanish. After explaining our hypothesis and methodology, we analyse the terms found in the magazines, explain our results and comment on some cases that we consider relevant. We discover that the use of anglicisms is unsteady and we make some suggestions to normalise their use. We also analyse briefly the language used in videogame titles.

Historia de los Videojuegos (1983-1994) Parte II

En este vídeo os contamos la historia de los videojuegos desde la gran crisis del año 83 hasta el año 1994, año del lanzamiento de la palystation. Si todavía...